¿Conoceis a Yasumi Mastsuno? Matsuno empezó trabajando para la empresa Quest, donde creó la saga de Ogre Battle. Famosa saga de Rol de estrategía que serviría de base para el juego del que hoy nos toca hablar. Matsuno se unió a Squaresoft en la época de los 90, por empeño constante de Hironobu Sakaguchi, padre de Final Fantasy,y no tardaría ni dos años en lanzar como director su primer juego para la nueva compañía: Final Fantasy Tactics para PSX. Los trabajos de Matsuno se han caracterizado por tener siempre una compleja historia y una sistema de combate único. La mente de este hombre estuvo en pocos juegos, pero cada uno de ellos valorado muy positivamente por todos los que nos proponemos jugarlos: FFTA, Vagrant Story y, si los primeros compases de FFXII son tan buenos, es porque Matsuno estuvo de director gran parte del proyecto. Pero tuvo que abandonarlo.
Llamar a este juego FF solo fue una estrategia de marketing, pero también supuso una idea para consiguientes entregas de la saga numérica, ya que Tactics ocurre en el reino de Ivalice, (mundo-país (dependiendo del juego) donde se desarrollan algunos de los juegos, entre ellos las “continuaciones” de los Tactics y el conocido FFXII.
Llamar a este juego FF solo fue una estrategia de marketing, pero también supuso una idea para consiguientes entregas de la saga numérica, ya que Tactics ocurre en el reino de Ivalice, (mundo-país (dependiendo del juego) donde se desarrollan algunos de los juegos, entre ellos las “continuaciones” de los Tactics y el conocido FFXII.
Final Fantasy Tactics. The War of the Lions
Iniciamos una nueva partida y unas letras nos hablan de la guerra que acabó con las guerras, La Guerra de los Leones y de su héroe, Delita Heiral, pero a la vez nos introduce también en que la auténtica batalla ocurrió por detrás de los acontecimientos, y que el auténtico héroe fue otro. Esta es la auténtica historia nunca contada sobre el salvador de Ivalice: Ramza Beoulve.
Aunque el juego empieza en un presente, no tardaremos en volver a un punto muy anterior para saber como llegamos a ese punto. Tras la guerra de los 50 años el reino está en pobreza absoluta, y los pueblerinos se alzan en armas contra la nobleza que no duda en aniquilarlos a pesar de que una vez combatieron por ellos. En este clima de malestar Ramza y Delita son unos amigos que acaban de entrar a formar parte de un grupo minoritario del ejército. Ramza es el hijo menor de uno de los más altos nobles, mientras que Delita es su escudero y un simple plebeyo. No tardan en ver la injusticia social que cae sobre el pueblo, y el como la nobleza utiliza su poder e influencias para destruir todo por lo que estos luchan.
Es entonces cuando prematuramente muere el Rey, su hijo apenas tiene dos años y se requiere de la ayuda de un regente. Es entonces cuando empieza la guerra. La que decidirá el destino del mundo, separando tanto a la nobleza como al pueblo llano en dos bandos, las del Duque Larg, hermano de la reina, que aspira mantener el poder sobre la reina y el hijo, y las del Duque Goltanna, primo del rey, que aspira conceder el poder a la hija adoptiva del rey, Ovelia Atkashha.
Pero no todo es como se dibuja. A estas alturas estaréis cansados de escuchar sobre la complicada y extraordinaria trama que envuelve el juego y es que el complot político no es más que el pretexto de un plan maquiavélico que una pequeña facción intenta llevar a cabo. Ivalice atrae sobre sí el poder del mal y solo la aventura nunca contada de Ramza, nos mostrará que es lo que realmente sucedió en aquella guerra. A raíz de la historia principal, surgen muchas subtramas, personajes a cada cual más carismático y momentos para el recuerdo.
Siento que esta, no obstante, tiene dos fallos. El primero vendría a ser que, acostumbrado a dedicar el tiempo para explicar cada escena y punto de la historia, incluso con “noticias” que puede leer, el final cierra con cierto interrogante. El otro es que, personajes importantes durante varios puntos de la historia, acaban por volverse meros soldados de tu clan. Casos como Mustadio, Agrias o el Conde Orlandeau, cuya importancia es extrema en sus puntos, luego no son más que peleles con los que golpear a los enemigos. Todo el peso recae sobre Ramza.
Esto es fruto de una de las pautas del juego que mencionaré después, y se entiende porque ninguno alcanza ese nivel de relevancia, pero aún así, podría dejar claro que es lo que acabó siendo de ellos. La historia se cuenta a veces, con unas viñetas, añadidas en la versión de PSP, que es la jugada, con un carácter como de acuarela, dando más importancia a algunos hechos o marcar algunos de los extras. El juego tiene algunas subtramas que consisten en reclutar a algunos personajes inéditos del juego original, pero que todo fan de FF conocerá.
A día de hoy, casi cualquier juego
de rol de estrategia basa sus principios en FF Tactics. Este es una renovada
mecánica del sistema utilizado en Tactics Ogre, pero dando especial importancia
al crecimiento de los personajes que controlamos mediante la elección del
“trabajo” que quieres que lleven a cabo. Cada batalla tiene una perspectiva
isométrica en un mapeado variopinto con sumos detalles. Al principio del combate,
sin saber la localización de los enemigos, tendremos que posicionar a nuestras
tropas. En la historia siempre tendremos a Ramza ocupando un hueco, el resto
serán rellenados por nuestra cuenta, lo normal es poder llevar 5 personajes
contando al protagonista. Pero puede que, en ocasiones, contemos con la ayuda
de un personaje extra que servirá de apoyo y será controlado por la máquina.
La batalla consiste en enfrentar tus
tropas contra las enemigas, y dependiendo del trabajo elegido seremos capaces
de usar unas habilidades u otras, a nuestra libre elección. El Mago negro
lanzará hechizos mágicos desde lejos, cada hechizo consumirá PM y debes prestar
atención al entorno y a los turnos para saber si será una buena idea. No vaya a
ser que le de tiempo a tu enemigo a moverse al lado de uno de ts personajes y
la magia los alcance a ambos, ya que algunas habilidades tienen daño de area.
Las invocaciones son la única excepción, ya que su ataque va dirigido al grupo
enemigo o amigo, dependiendo de su efecto en la batalla. Pero el resto deberá
ser pensado con detenimiento.
Puedes atacar a tus tropas por
error, y cualquier error en los combates de este juego puede significar una
muerte inminente. Cuando un personaje que resulte KO, tendrás 3 turnos suyos de
actuación para resucitarlo o morirá PARA SIEMPRE. A esto me refería con el dato
de antes, si uno de los personajes clave muere en un momento dado es fin del
juego, pero luego se vuelve un “simple”, y es únicamente Ramza el único que te
debe preocupar. Hay que estar siempre bien equipado, comprar cosas extra por si
te las rompen y desbloquear las habilidades que más vayas a usar, no malgastes
PT tontamente, porque tal vez una magia más débil pero cuyo turno es más rápido
te puede venir mejor que otra más poderosa y lenta.
Cada combate nos planteará un
desafio único, y se debe decir que, en principio, su dificiltad es ridícula.
Pudiendo encontrarte un combate facilísimo y después uno imposible. En serio,
imposible. Entrenar no está al orden del día cuando tus enemigos crecen el
doble de lo que tu lo haces, pero es importante llevar un equipo equilibrado
que pueda hacer frente a todo lo que se avecina. Además de que, llegado un
momento, empezarás a conseguir personajes a la cual más poderoso que pondrán
las cosas de dificilísimas a…. simple paseo. Puedes no aceptarlos en tu grupo,
claro, pero te pierdes una baza inminente de victoria.
Los combate tienen lugar en aréas
distintas del juego, a cada cual con diferencias notables, el bosque X no será
el mismo terreno que el Bosque Y. Se distinguen dos tipos de entornos, los
color verde, que pueden presentar una batalla aleatoria o los azules, que son
ciudades y lugares donde podremos escuchar rumores para las subtramas, reclutar
personajes para nuestro equipo o enviarlos a misiones, así como también estarán
las tiendas. Los de color naranja son el siguiente punto para continuar la
historia y suelen ser batallas en lugares únicos e irrepetibles.
Uno de los puntos clave en la
batalla es la preparación previa, y con ello, entramos en detalle de los
oficios.
Los trabajos son las
especializaciones del juego: Arquero, Alquimista, Mago Blanco, Monje, Samurai…
Todos los “jobs” característicos que la saga Final Fantasy instauró en su 3º
juego. Hay unos oficios básicos: escudero y alquimista. En las batallas, usando
cualquier acción, siempre y cuando tenga efecto sobre el combate, (un ataque
fallido no nos dará experiencia igual que curar a un personaje con la VIT a
tope), recibiremos PT y Exp, como el segundo todos sabéis lo que és, explico lo
primero.
Cada trabajo tiene asignada una
serie de habilidades que se distinguen por el comportamiento de su rol: sanador,
línea de defensa, línea de ataque, apoyo, etc. Cada oficio está pensado para
seguir una pauta de combate, así como sus movimientos. Sin embargo va mucho más
allá. La elección de habilidades nos permite tener un segundo oficio, por
tanto, habilidades ya desbloqueadas de otro oficio estarán también para elegir,
pero solo habilidades activas, es decir, de uso en combate. Las pasivas como
mayor velocidad se comparten siempre entre todos los trabajos, pero solo puedes
elegir una de acuerdo a su implicación: movimiento, respuesta o habilidad. (P.E
mover+2, contraataque y Portar hachas.)
Cuando consigamos desbloquear todas
las habilidades de un oficio nos darán una estrella, podemos cambiar de oficio
en cualquier momento. Entrenamos el que nos gusta, uno rápido, y luego para un
combate más intenso nos cambiamos a uno más fuerte y nos dejamos las
habilidades del rápido como oficio secundario. Subir niveles estando en cada
oficio también cuenta, si somos un Caballero o un Dragonante y subimos de
nivel, subiremos más puntos de VIT básica que si subimos de nivel siendo un
Orador o Mago del Tiempo.
La versión de PSP es casi idéntica a
la de PSX, la original, salvo por los personajes añadidos y, claro, por su
remodelado estético. Debajo dejaré una imagen de lo que quiero decir con esto
último y que se aplica a cada centímetro del concepto artístico del juego. Cada
personajes en FFT, a pesar de lo poco que se pueda esperar es toda una
maravilla, con movimientos y diferentes tipos de sprites para todos los eventos
de la historia, ves como tus personajes se asombran, guiñan los ojos y
articulan cada extremidad de su cuerpo para encarar los acontecimientos,
volviendo a esas escenas de vídeo tan bonitas y adorables. Los monstruos son lo
único que se repite en exceso, hay apenas unos ¿15? Y luego las variaciones de
colores.
Ejemplo del cambio de PSX a PSP.
De igual modo, todos los oficios, sus diferencias y sus sprites. El rediseño de algunos y algunos exclusivos, añaden más variedad todavía y aportan calidad a la obra al estar más trabajada. Los diseños de los mosntruos serán pocos, pero cada uno es exclusivo, como los jefes que nos encontraremos, ya sean personajes clave de la historia o un potente mosntruo salvaje. Al final vemos que el trabajo artístico es, como poco, hermoso.
Categorizaría al apartado
sonoro de la misma manera, con todo tipo de melodías para las distintas partes
de la trama. Que encajan a la perfección con lo presentado, limpiadas para
colocarse en PSP y, además, ofrecernos un par de nuevas. La banda sonora es
monísima, pero es curioso, sus canciones funcionan muy bien en su contexto,
pero no son canciones que realmente me pondría a escuchar una tarde, salvo,
claro, las típicas “mejores” canciones. Hitoshi Sakamoto empezó a componer la
música de Ivalice en este juego, y su capacidad llegó hasta las siguientes
entregas, tanto de la serie Tactics, como para FFXII y, aparte, Vagrant Story.
VALORACIÓN FINAL:
Gráficos: Cualquiera lo ve y dice que se trata de unos monigotes. Pero hay que ver las escenas de la historia, el movimiento de sus miembros, la calidad de sus ataques y habilidades, y todo eso, sin olvidar alabar a su apartado artístico, con diseños increíbles y hermosos.
Sonido: Aquí le voy a
conceder un pequeño extra. He mencionado un párrafo atrás que la BSO es
perfecta la historia, me es imposible imaginarme el juego sin ella, pero de por
sí sola no me parece la más destacable.
Jugabilidad: Y me quedo
corto con lo dicho, los combates tan entretenidos, el sistema tan
currado de trabajos, la doble especialización. Subtramas, misiones extra, sin
olvidarse nunca del factor rol con subida de niveles y equipamiento con sus
respectivas habilidades extra.
Duración: 75H para conseguir todo lo que una partida puede ofrecer, ofreciendo a cada rato nueva información, contexto al jugador para verse atrapado a su mundo. Sí, puede que si no se lo toleras, llegues a cansarte de los combates aleatorios. Pero aparte de ellos, todo cuanto tiene el juego merece su tiempo.
Duración: 75H para conseguir todo lo que una partida puede ofrecer, ofreciendo a cada rato nueva información, contexto al jugador para verse atrapado a su mundo. Sí, puede que si no se lo toleras, llegues a cansarte de los combates aleatorios. Pero aparte de ellos, todo cuanto tiene el juego merece su tiempo.
Historia: Merecedor de alabadas críticas por parte de la prensa y jugadores, FFT cuenta con un guión que, en su momento, poco se había visto, y aún hoy impresiona y agrada. Como toca valores de sociedad, como el individuo queda relegado al colectivo y como, sin embargo, los auténticos héroes no siempre consiguen ser los recordados. Triste, dramática y, a la vez, hermosa.
Final Fantasy Tactics es uno de esos juegos que se deben jugar una vez en la vida, aunque sea por el mero hecho de probar un clásico allá donde los haya, el futuro de la saga Tactics y de muchos otros SRPG no se entendería de no ser por sus influencias y su carisma. Juegos siguientes de la misma familia ampliarían el stock de oficios, de razas, poco a poco añadirán opciones a la jugabilidad, pero ninguno ha conseguido llegar a destacar tanto por ser una obra tan redonda como lo fue este juego. Y que aún hoy, encandila a más y más jugadores.
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