martes, 13 de octubre de 2015

Darksiders -PS3-

Somos muchos los que conocemos la crónica de La Biblia que habla sobre el apocalipsis y de los 4 jinetes que cabalgarán para acabar con la vida. Esa historia no es que sea poco conocida, pero poco o nada se había visto. Los chicos de Vigil Games decidieron plantear una nueva aventura teniendo como referencia esa historia.

THQ era una gran distribuidora que apostaba por juegos llamativos, la saga Saint Row, WWE o incluso Destroy All Humans! Era parte de su amplio catálogo comercial, pero Darksiders no fue ninguna distribución, sino un proyecto propio de la casa.

Darksiders


Hace milenios se crearon los 3 mundos: el de los ángeles arriba, el de los hombres en medio y el de los demonios abajo. Para garantizar el orden se forjaron los sellos que, en caso de ser destruidos, convocarían a los 4 jinetes para destruir a los rompedores del pacto y proteger al 3º reino, el de los hombres.

Con los sellos rotos se ha declarado el apocalipsis, pero solo el jinete Guerra es convocado. Los demonios y los ángeles pelean en el reino de los hombres y la destrucción es inevitable solo con el poder de uno de los jinetes. El Consejo Abrasado, castiga a Guerra por no haber respetado el orden, ya que el séptimo sello no se rompió, algo debió salir mal durante el apocalipsis y el jinete está dispuesto a volver a la Tierra en busca de una explicación y de venganza. Muchos de sus poderes son sellados y solo contará, al principio, con su fuerza sobrehumana y su gran espada, la Devoracaos.



Este es el punto de partida de Darksiders, una historia centrada en los estragos del apocalipsis en la Tierra, donde la humanidad ha desaparecido y los demonios, dirigidos por El Destructor, gobiernan en un mundo regido por la ley del más fuerte. Se nos plantea como una aventura épica sin más, pero Darksiders no solo es diferente a otros Hack & Slash, sino que llega a reciclar toques de Rol: subida de nivel en las armas, mazmorras con grandes jefes finales y una mejora considerable en nuestras opciones con el paso de la historia.

Su jugabilidad es típica, pero como he dicho, consigue no dar esa impresión por los pequeños detalles que lo hacen un juego diferente. Con los botones o los gatillos hacemos ataques con la espada, el arma secundaria, con el artilugio que tenemos equipado, el salto y el agarre. Con la cruceta tenemos una elección rápida para elegir entre las dos armas secundarias que conseguiremos en el juego o los artilugios, la mayoría son para resolver puzles pero otros, como el disco o la pistola, sirven como armas de largo alcance. Pulsando L1 entraremos en la sección secundaria de la cruceta, donde tendremos las magias o las pociones que hallamos decidido equipar, todo ello personalizable.


Hay tres armas en todo el juego, sin contar las dos de largo alcance y los artilugios que sirven de apoyo en combate, como una cadena para atraer o embestir enemigos. Estas armas tienen 4 niveles de mejora y en ellas podremos “forjar” una mejora para hacer distintos efectos, como que con cada golpe nos restaure un poco de VIT, que consiga más EXP, que haga más daño, etc. En el juego hay 4 mejoras legendarias, no es difícil encontrarlas, pero será necesario dar algunas vueltas con todos los artilugios para poder dar con ellas.

Cada arma tiene sus plus y sus contras. La espada es el arma básica, sirve para todo; la guadaña es mejor para grupos por su amplio radio de alcance; en cuanto al Guante Sísmico, es el arma más fuerte, con sus golpes haces retroceder a los enemigos y es la única que puede destruir a los acorazados. En la tienda de Vulgrim (el demonio mercader) podemos encontrar mejoras para forjar armas, nuevos movimientos, más fuerza en otros, poderes mágicos o mejoras de Salud e Ira (magia). Guerra además puede recoger objetos del escenario, como coche y farolas, para usarlos de arma temporal.


Como en casi todos los juegos de aventura, tenemos tres tipos de almas diferentes: las verdes son salud, las amarillas Ira y las azules la moneda para la tienda. Las podemos encontrar derrotando a los enemigos o en cofres que habrán por todo el mapeado. Además habrá objetos ocultos como artefactos para vender al mercader o fragmentos de salud e ira que, al recoger cuatro, formarán una mejora para nuestras barras.

Los mapeados son bastante amplios, no es un sandbox al dente, pero puede moverte libremente por todo el mundo, ya que, desde el principio será necesario volver con un nuevo artilugio para coger un cofre escondido. Las mazmorras también son grandes, con muchos pasillos, aunque todas siguen más o menos el mismo esquema: entrar a liarse a tortas en dos secciones, recoger un nuevo artilugio, dar vueltas utilizándolo para avanzar y conseguir abrir la puerta del jefe final.

Lo que, no obstante, si impresiona, son los puzles con los que nos encontraremos. Con cada artilugio nuevo se abren nuevas posibilidades y aunque, en general, cumple con lo típico de los juegos de aventura, los de la última mazmorra, que aprovecha el jugo que pueden dar los portales, resultan en ocasiones complicados. Hay que mover paredes con las llaves para conseguir llevar un rayo de luz a un portal para que llegue a otro lugar donde hay que mover las cajas correctas para que llegue a su destino. Llegarán a hacerte pensar en cinco dimensiones.


Llega el momento iremos consiguiendo distintos poderes como alas con las que planear, la Forma del Caos para destruir a los enemigos más fuertes o nuestro fiel caballo, Ruina. Montados en él, Guerra se convierte en un jinete completo, sus ataques con la espada o la pistola hacen más daño, eres más rápido, puedes enfrentarte a algunos enemigos enormes y encima, el momento en el que lo consigues es de los más memorables del juego.

Los enemigos son bastante notables, muchos se parecen entre ellos por ser los mismos solo que algo más grandes y con armadura o armas diferentes, pero la estrategia es la misma a seguir. Lo impresionante de este apartado son los jefes finales de las mazmorras, el por qué vamos tras ellos sería revelar demasiada historia, pero vamos a por ellos con la decisión de hacerles morder el polvo y lo que me ha gustado es que son muy diferentes entre ellos. A uno hay que lanzarle explosivos para hacerlo caer, a otro hay que incrustarle un tren en el estómago… En fin que las batallas acaban siendo todo lo épicas que se puede, hay QTE durante ellas, pero son tan simples como apretar el botón O (en PS3) repetidas veces, por suerte no hay de estas escenas finales como en God of War, así que, cuando les des el último golpe saltará la cinemática en la cual destrozas al enemigo con sumo detalle.

Me atrevería a decir que el Jefe Final del juego es el más sencillo, pero puede deberse a que vas con la máxima vida y magia, y posiblemente con el arma y la armadura más fuertes. Eso sí, no se puede negar que la batalla siga siendo la más completa del juego.


El juego cuenta con unos gráficos a la altura. No pertenece a ningún motor de nueva generación como el Anvil-Next de AC o los especiales faciales de RockStar en L.A. Noire, pero los entornos están muy logrados y son muy característicos, y los personajes ya son una verdadera pasada. No sé si sabéis que el genio detrás del juego no es otro que Joe Madureira, dibujante y, en muchas ocasiones, productor de muchas grandes historias de los cómics, ahora mismo solo puedo recordar la obra que me hizo conocerle, sus tomos de X-men, pero sé que ha trabajado en algunas series de Lobezno y Spiderman. Todos los personajes están dibujados por él y sus diseños destacan en el juego sin una gran potencia gráfica. No por nada, a pesar de ser dibujante de cómics occidentales se siente muy inspirado por los mangas orientales.

El único punto flaco que quizás tiene el juego es su duración, en 22 horas tienes el 100% de los trofeos del juego y en solo una partida. Puedes alargarlo haciendo la primera partida en un nivel inferior para luego subirlo, pero si empiezas en su nivel más complicado no tienes un juego extremadamente largo, teniendo en cuenta el tipo de aventura que es (Poco rejugable tras la segunda partida). Además, las dos últimas horas te las pasarás dando vueltas con el caballo para cierto trofeo. Así que en verdad dura 20.

Del sonido me quedo corto cuando digo que es bueno, aunque el doblaje al castellano no me pareció del todo perfecto. Todos los enemigos comunes tienen la misma voz y dos parejas de personajes importantes repiten papel, pero los más destacables tienen una voz adecuada a su aspecto y consiguen transmitir, al menos en un dos casos concretos, miedo y respeto: Guerra y Samael. En su BSO se destacan melodías épicas y algunas de paso, esas que suenan mientras estas completando puzles o avanzando en los mapas, muchos de los sonidos también se repiten pero no es algo que aborrezcas. En los momentos más tensos suena una canción que es claramente, el tema del juego.



Hay que mencionar que, por 4€, lo puedes comprar en la Store de PS3, son 10Gb, pero como es poco rejugable tras la "2º partida", no dará lástima borrarlo una vez se termina.

NOTA FINAL:

Gráficos: 9. Sin ser un acabado impecable, la calidad de los enemigos y personajes le concede un gran valor. Los diseños de Madureria son un preciado ejemplo de la calidad que algunas obras podrían tener.

Sonido: Tiene grandes temas épicos, algunos dramáticos y otros pasajeros o siniestros para darle vida a un mundo ya consumido. No se quedará grabada como una de las mejores bandas sonoras, pero sí es recommendable escucharla.

Jugabilidad: Para quién piense en God of War nada más verlo que se quite esa idea, porque mientras que en este último usas el mismo combo una y otra vez, en Darksiders a ciertos enemigos les encaja mejor un ataque que otro, y hay bastante cantidad dadas las armas que tenemos. Los puzles son muy divertidos. Una vez leí que recordaban a Zelda: Ocarina of Time.  


Duración: En este apartado quizás deba una explicación, ya que 20 horas es bastante tiempo, pero Darksiders es una historia poco rejugable, una vez solventados los puzles la primera vez, en la segunda tanda ya no emocionan tanto, aunque los combates siguen atrapando igual y con más dificultad te propones un mayor reto.

Historia: Venganzas y conspiraciones siempre están a la orden del día, y no es que Guerra sea especialmente profundo, pero la trama oculta un gran misterio central que no es hasta el mismo final cuando se cierra. Mientras tanto, oscuras conversaciones y revelaciones tienen lugar.



Concluiré diciendo que Darksiders pasó un poco desapercibido por las “implicaciones religiosas”, pero poco o nada tiene que ver el juego con el apocalipsis del famoso libro. Guerra es un poderoso antihéroe más profundo que algunos casos, como bien se demuestra en el momento en el que consigues el caballo. Busca recuperar el equilibrio mientras satisface su sed de venganza, la historia da algunas vueltas en la recta final para atar los cabos sueltos y los últimos 10 seg. te ponen la piel de gallina. Ya tenemos Darksiders II, con el jinete Muerte como protagonista, pero lejos está de parecerse a su primera parte, son dos juegos que ocurren a la vez. Lástima que tras el cierre de THQ quizás no vayamos a ver nunca Darksiders III.

Te ofrezco una elección jinete, ¿Prefieres servir al cielo o gobernar en el infierno?

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